Kamis, 10 Januari 2013

Motivasi


Artikel Motivasi : Putuskanlah untuk menjadi kuat

Engkau yang sedang merasa sendiri 
dalam upayamu membangun diri dan kehidupan 

yang membanggakan, dengarlah ini ...


Apakah engkau memilih untuk menjadi kuat, 
atau menjadi lemah; 
tidak akan mengurangi kekuatan dari masalah-masalahmu. 

Tetapi bersikap kuat dalam menghadapi masalah, 
akan memperbesar kesempatanmu 
untuk keluar dari masalah itu dengan cemerlang.

Sesungguhnya engkau tak sendiri. 

Ada Tuhan beserta semua makhluk baikNya 
yang tanpa kau ketahui disandingkanNya denganmu 
dalam perjalanan hidupmu, 
untuk menjadi orang tuamu, saudaramu, 
sebagai kekasihmu, anak-anak dan keponakanmu,
sebagai sahabatmu, guru dan penasihatmu, 
dan sebagai orang-orang baik yang menghargai pekerjaanmu.

Sekarang, damailah dan senyumlah. 

Engkau dalam pengawasan Tuhan Yang Maha Penyayang. 

Engkau hanya tinggal ikhlas melakukan 
yang bisa segera kau lakukan.

Lakukanlah yang bisa kau lakukan, 
agar Tuhan melakukan yang tak bisa kau lakukan.

Mario Teguh - Loving you all as always

MotiVasi


Artikel Motivasi : Manajemen Waktu sebagai Motivasi

Suatu hari, seorang ahli 'Manajemen Waktu' berbicara di depan sekelompok mahasiswa bisnis, dan ia memakai lustrasi yg tidak akan dengan mudah dilupakan oleh para siswanya.

Ketika dia berdiri dihadapan siswanya dia mengeluarkan toples berukuran galon yg bermulut cukup lebar, dan meletakkannya di atas meja.

Lalu ia juga mengeluarkan sekitar selusin batu berukuran segenggam tangan dan meletakkan dengan hati-hati batu-batu itu kedalam toples. Ketika batu itu memenuhi toples sampai ke ujung atas dan tidak ada batu lagi yg muat untuk masuk ke dalamnya, dia bertanya: "Apakah toples ini sudah penuh?"

Semua siswanya serentak menjawab, "Sudah!" Kemudian dia berkata, "Benarkah?"
Dia lalu meraih dari bawah meja sekeranjang kerikil. Lalu dia memasukkan
kerikil-kerikil itu ke dalam toples sambil sedikit mengguncang-guncangkannya,
sehingga kerikil itu mendapat tempat diantara celah-celah batu-batu itu.

Lalu ia bertanya kepada siswanya sekali lagi: "Apakah toples ini sudah penuh?"

Kali ini para siswanya hanya tertegun,"Mungkin belum!", salah satu dari siswanya menjawab.
"Bagus!" jawabnya.

Kembali dia meraih kebawah meja dan mengeluarkan sekeranjang pasir. Dia mulai memasukkan pasir itu ke dalam toples, dan pasir itu dengan mudah langsung memenuhi ruang-ruang kosong diantara kerikil dan bebatuan.

Sekali lagi dia bertanya, "Apakah toples ini sudah penuh?"

"Belum!" serentak para siswanya menjawab.

Sekali lagi dia berkata, "Bagus!"

Lalu ia mengambil sebotol air dan mulai menyiramkan air ke dalam toples, sampai toples itu terisi penuh hingga ke ujung atas. Lalu si Ahli Manajemen Waktu ini memandang kepada para siswanya dan bertanya: "Apakah maksud dari ilustrasi ini?"

Seorang siswanya yg antusias langsung menjawab, "Maksudnya, betapapun penuhnya jadwalmu, jika kamu berusaha kamu masih dapat menyisipkan jadwal lain kedalamnya!"

"Bukan!", jawab si ahli, "Bukan itu maksudnya. Sebenarnya ilustrasi ini
mengajarkan kita bahwa :
JIKA BUKAN BATU BESAR YANG PERTAMA KALI KAMU MASUKKAN, MAKA KAMU TIDAK AKAN
PERNAH DAPAT MEMASUKKAN BATU BESAR ITU KE DALAM TOPLES TERSEBUT.

"Apakah batu-batu besar dalam hidupmu? Mungkin anak-anakmu, suami/istrimu, orang-orang yg kamu sayangi, persahabatanmu, kesehatanmu, mimpi-mimpimu. Hal-hal yg kamu anggap paling berharga dalam hidupmu. Ingatlah untuk selalu meletakkan batu-batu besar tersebut sebagai yg pertama, atau kamu tidak akan pernah punya waktu untuk memperhatikannya. Jika kamu mendahulukan hal-hal yang kecil dalam prioritas waktumu, maka kamu hanya memenuhi hidupmu dengan hal-hal yang kecil, kamu tidak akan punya waktu untuk melakukan hal yang besar dan berharga dalam hidupmu".

Selamat mengisi hidup

Sumber : http://artikel-motivasi.blogspot.com/2007/02/manajemen-waktu.html

Cara Memasang Lagu Otomatis di Blog


http://www.logodesignxperts.com/images/music_icon.jpg
Cara Memasang Lagu Otomatis di Blog - Pada postingan kali ini saya akan membahas Cara Memasang Lagu Otomatis di Blog. Dengan adanya lagu/musik di blog kita tentunya akan terasa lebih seru dan asyik. Mungkin banyak orang yang belum tahu bagaimana cara memasang lagu secara otomatis, padahal caranya tidak terlalu sulit. yuk kita simak tutorialnya :

1. Kunjungi www.mixpod.com
2. Lalu Pilih menu "Create Playlist"


3. Kemudian kamu ketikan lagu yang kamu inginkan (misal :Armada - Hargai Aku) , Kemudian  kalau sudah, disitu ada pilihan lagunya, pilih salah satunya (klik tanda tambah). Ket : disitu tidak hanya 1 lagu, kamu bisa menambahkan beberapa lagu lagi.


4. Kemudian Klik Customize untuk mengatur tampilan kotak musiknya.


5. Bila sudah diatur, Klik Save Playlist. kemudian masukan nama lagunya dikolom "Playlist Tittle". yang bawahnya tidak usah diisi, kamu langsung klik "Save (Get Code)"


6. Kemudian akan muncul halaman baru, disitu kamu harus daftar terlebih dahulu, Caranya sangat mudah, kamu hanya perlu memasukkan email, password dan tanggal lahir.


7. Bila sudah daftar, kamu pilih "Embed Code" dan kamu copy kodenya


8. Login ke Blogger => klik Tata letak => Tambah Gadget 
9. Pastekan kode tadi di HTML/JavaScript => Simpan.

Semoga bermanfaat :)



sumber "http://tutorial-blogz.blogspot.com/2012/08/cara-memasang-lagu-otomatis-di-blog.html">Cara Memasang Lagu Otomatis di Blog</a>

Materi silabus


Media Audio Visual 

1.    Pengertian Media Audio Visual 

Sebelum beranjak ke pengertian media audio visual maka terlebih dahulu kita mengetahui arti kata media itu sendiri. Apabila dilihat dari etimologi “kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, maksudnya sebagai perantara atau alat menyampaikan sesuatu” (Salahudin,1986: 3)

Sejalan dengan pendapat di atas, AECT (Association For Education Communication Technology) dalam Arsyad mendefinisikan bahwa “ media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan informasi” (Arsyad,2002:11).

“Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar” (Rohani, 1997: 97-98).
Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

2.    Bentuk-bentuk Media Audio Visual

Berbicara mengenai bentuk media, disini media memiliki bentuk yang bervariasi sebagaiman dikemukakan oleh tokoh pendidikan, baik dari segi penggunaan, sifat bendanya, pengalaman belajar siswa, dan daya jangkauannya, maupun dilihat dari segi bentuk dan jenisnya.

Dalam pembahasan ini akan dipaparkan sebagian dari bentuk 
media audio visual yang dapat diklasifikasikan menjadi delapan kelas yaitu:
  1. Media audio visual gerak contoh, televisi, video tape, film dan media audio pada umumnaya seperti kaset program, piringan, dan sebagainya.
  2. Media audio visual diam contoh, filmastip bersuara, slide bersuara, komik dengan suara.
  3. Media audio semi gerak contoh, telewriter, mose, dan media board.
  4. Media visual gerak contoh, film bisu
  5. Media visual diam contoh microfon, gambar, dan grafis, peta globe, bagan, dan sebagainya
  6. Media seni gerak
  7. Media audio contoh, radio, telepon, tape, disk dan sebagainya
  8. Media cetak contoh, televisi (Soedjarwono, 1997: 175).

Hal tersebut di atas adalah merupakan gambaran media sebagai sumber belajar, memberikan suatu alternatif dalam memilih dan mengguanakan media pengajar sesuai dengan karakteristik siswa. Media sebagai alat bantu mengajar diakui sebagai alat bantu auditif, visual dan audio visual. Ketiga jenis sumber belajar ini tidak sembarangan, tetapi harus disesuaikan dengan rumusan tujuan instruksional dan tentu saja dengan guru itu sendiri.

3.    Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Media Audio Visual

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam kriteria pemilihan media pengajaran antara lain “tujuan pengajaran yang diingin dicapai, ketepatgunaan, kondisi siswa, ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, mutu teknis, dan biaya” (Basyiruddin, 2002: 15). Oleh sebab itu, beberapa pertimbangan yang harus diperhatikan sesuai dengan pendapat lain yang mengemukakan bahwa pertimbangan pemilihan media pengajaran sebagai berikut:
  1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan atau dipertunjukkan oleh siswa seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik dan pemikiran prinsip-prinsip seperti sebab akibat, melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan perubahan dan mengerjakan t5ugas-tuigas yang melibatkan pemikiran tingkat yang lebih tinggi.
  2. Tepat untuk mendukung isis pelajaran yang yang sifatnya fakta, konsep, prinsip yang generalisasi agar dapat membantu p0roses pengajaran secara efektif, media harus selaras dan menunjang tujuan pengajaran yangt telah ditetapkan serta sesuai dengan kebutuhan tugas pengajaran dan kemampuan mental siswa.
  3. Aspek materi yang menjadi pertimbangan dianggap penting dalam memilih media sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan atau berdampak pada hasil pengajaran siswa.
  4. Ketersediaan media disekolah atau memungkinkan bagi guru mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi pertimbangan seorang guru.
  5. Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kerlompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan. Ada media yang tepat untuk kelompoik besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan.
  6. Mutu teknis pengembangan visual, baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persaratan teknis tertentu misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen yang berupa latar belakang (Arsyad, 2002 : 72)


Dengan adanya gambaran di atas, kriteria pemilihan media audio visual memiliki kriteria yang merupakan sifat-sifat yang harus dipraktekan oleh pemakai media, kriteria tersebut antara lain:
  1. Ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri.
  2. Efektifitas biaya, tujuan serta suatu teknis media pengajaran.
  3. Harus luwes, keperaktisan, dan ketahan lamaan media yang bersangkutan untuki waktu yang lama, artinya bisa digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapanpun serta mudah dijinjing dan dipindahkan (Sadiman, 2002 :1984)

Dengan berbagai dasar pemilihan tersebut di atas, maka dapat dipahami bahwa pemilihan media harus sesuai dengan kemampuan dan karakteristik anak didik, pemilihan media audio visual dapat membantu siswa dalam menyerap isi pelajaran, media yang dipilih harus mampu memberikan 
motivasi dan minat siswa untuk lebih berprestasi dan termotivasi lebih giat belajar.
Sistem pendidikan yang baru menuntut faktor dan kondisi yang baru pula baik yang berkenaan dengan sarana fisik maupun non fisik. Untuk itu, diperlukan tenaga pengajar yang memiliki kemampuan dan kecakapan yang memadai, kinerja, dan sikap yang baru serta memiliki peralatan yang lebih lengkap dan administrasi yang lebih teratu

Materi silabus


Media Audio Visual 

1.    Pengertian Media Audio Visual 

Sebelum beranjak ke pengertian media audio visual maka terlebih dahulu kita mengetahui arti kata media itu sendiri. Apabila dilihat dari etimologi “kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, maksudnya sebagai perantara atau alat menyampaikan sesuatu” (Salahudin,1986: 3)

Sejalan dengan pendapat di atas, AECT (Association For Education Communication Technology) dalam Arsyad mendefinisikan bahwa “ media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan informasi” (Arsyad,2002:11).

“Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar” (Rohani, 1997: 97-98).
Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

2.    Bentuk-bentuk Media Audio Visual

Berbicara mengenai bentuk media, disini media memiliki bentuk yang bervariasi sebagaiman dikemukakan oleh tokoh pendidikan, baik dari segi penggunaan, sifat bendanya, pengalaman belajar siswa, dan daya jangkauannya, maupun dilihat dari segi bentuk dan jenisnya.

Dalam pembahasan ini akan dipaparkan sebagian dari bentuk 
media audio visual yang dapat diklasifikasikan menjadi delapan kelas yaitu:
  1. Media audio visual gerak contoh, televisi, video tape, film dan media audio pada umumnaya seperti kaset program, piringan, dan sebagainya.
  2. Media audio visual diam contoh, filmastip bersuara, slide bersuara, komik dengan suara.
  3. Media audio semi gerak contoh, telewriter, mose, dan media board.
  4. Media visual gerak contoh, film bisu
  5. Media visual diam contoh microfon, gambar, dan grafis, peta globe, bagan, dan sebagainya
  6. Media seni gerak
  7. Media audio contoh, radio, telepon, tape, disk dan sebagainya
  8. Media cetak contoh, televisi (Soedjarwono, 1997: 175).

Hal tersebut di atas adalah merupakan gambaran media sebagai sumber belajar, memberikan suatu alternatif dalam memilih dan mengguanakan media pengajar sesuai dengan karakteristik siswa. Media sebagai alat bantu mengajar diakui sebagai alat bantu auditif, visual dan audio visual. Ketiga jenis sumber belajar ini tidak sembarangan, tetapi harus disesuaikan dengan rumusan tujuan instruksional dan tentu saja dengan guru itu sendiri.

3.    Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Media Audio Visual

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam kriteria pemilihan media pengajaran antara lain “tujuan pengajaran yang diingin dicapai, ketepatgunaan, kondisi siswa, ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, mutu teknis, dan biaya” (Basyiruddin, 2002: 15). Oleh sebab itu, beberapa pertimbangan yang harus diperhatikan sesuai dengan pendapat lain yang mengemukakan bahwa pertimbangan pemilihan media pengajaran sebagai berikut:
  1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan atau dipertunjukkan oleh siswa seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik dan pemikiran prinsip-prinsip seperti sebab akibat, melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan perubahan dan mengerjakan t5ugas-tuigas yang melibatkan pemikiran tingkat yang lebih tinggi.
  2. Tepat untuk mendukung isis pelajaran yang yang sifatnya fakta, konsep, prinsip yang generalisasi agar dapat membantu p0roses pengajaran secara efektif, media harus selaras dan menunjang tujuan pengajaran yangt telah ditetapkan serta sesuai dengan kebutuhan tugas pengajaran dan kemampuan mental siswa.
  3. Aspek materi yang menjadi pertimbangan dianggap penting dalam memilih media sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan atau berdampak pada hasil pengajaran siswa.
  4. Ketersediaan media disekolah atau memungkinkan bagi guru mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi pertimbangan seorang guru.
  5. Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kerlompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan. Ada media yang tepat untuk kelompoik besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan.
  6. Mutu teknis pengembangan visual, baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persaratan teknis tertentu misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen yang berupa latar belakang (Arsyad, 2002 : 72)


Dengan adanya gambaran di atas, kriteria pemilihan media audio visual memiliki kriteria yang merupakan sifat-sifat yang harus dipraktekan oleh pemakai media, kriteria tersebut antara lain:
  1. Ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri.
  2. Efektifitas biaya, tujuan serta suatu teknis media pengajaran.
  3. Harus luwes, keperaktisan, dan ketahan lamaan media yang bersangkutan untuki waktu yang lama, artinya bisa digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapanpun serta mudah dijinjing dan dipindahkan (Sadiman, 2002 :1984)

Dengan berbagai dasar pemilihan tersebut di atas, maka dapat dipahami bahwa pemilihan media harus sesuai dengan kemampuan dan karakteristik anak didik, pemilihan media audio visual dapat membantu siswa dalam menyerap isi pelajaran, media yang dipilih harus mampu memberikan 
motivasi dan minat siswa untuk lebih berprestasi dan termotivasi lebih giat belajar.
Sistem pendidikan yang baru menuntut faktor dan kondisi yang baru pula baik yang berkenaan dengan sarana fisik maupun non fisik. Untuk itu, diperlukan tenaga pengajar yang memiliki kemampuan dan kecakapan yang memadai, kinerja, dan sikap yang baru serta memiliki peralatan yang lebih lengkap dan administrasi yang lebih teratu

materi silabus


Karakteristik Anak SD
Anak SD merupakan anak dengan katagori banyak mengalami perubahan yang sangat drastis baik mental maupun fisik. Usia anak SD yang berkisar antara 6 – 12 tahun menurut Seifert dan Haffung memiliki tiga jenis perkembangan :
  1. Perkembangan Fisik
Hal tersebut mencakup pertumbuhan biologis misalnya pertumbuhan otak, otot dan tulang. Pada usia 10 tahun baik lai-laki maupun perempuan tinggi dan berat badannya bertambah kurang lebih 3,5 kg. Namun setelah usia remaja yaitu 12 -13 tahun anak perempuan berkembang lebig cepat dari pada laki-laki, Sumantri dkk (2005).
  1. Perkembangan Kognitif
Hal tersebut mencakup perubahan – perubahan dalam perkembangan pola fikir.Perkembangan kognitif seperti dijelaskan oleh Jean Piaget dapat dijelaskan berdasarkan tiga pendekatan perkembangan yaitu :
  1. Tahapan Pra Oprasional
  2. Tahapan Oprasional Konkrit
  3. Tahapan Oprasional Formal
  1. Perkembangan Psikososial
Hal tersebut berkaitan dengan perkembangan dan perubahan emosi individu. Seperti dijelaskan oleh Robert J. Havighurst mengemukakan bahwa setiap perkembangan individu harus sejalan dengan perkembangan aspek lain seperti di antaranya adalah aspek psikis, moral dan sosial. Sejalan dengan R. J. Havighurst di atas, Syaodih (2007) menjelaskan tahapan perkembangan anak jika dipandang dari aspek psikis, moral dan sosial adalah :
Ketiga jenis perkembangan tersebut berjalan tergantung dari perkembangan masing masing jenis seperti tersebut di atas yang berbeda. Hal tersebut tergantung dari variabel stimulan yang mendorong. Apabila rangsangan fisik yang sering diberikan maka faktor fisik anak yang berkembangan demikian juga halnya dengan faktor kognitif dan psikososial.

Karakteristik Pembelajaran Matematika SD
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi moderen, matematika mempunyai peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu yang berimplikasi pada daya eksplorasi fikiran manusia. Perkembangan pesat ilmu pengetahun dan teknologi dewasa ini sebagian besar berasal dari perkembangan ilmu terapan matematika. Maka penguasaan ilmu matematika dasar maupun terapan adalah kunci dari suatu keinginan untuk mengejar ketertinggalan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Sehingga penguasaan matematika dasar sedapat mungkin telah dimulai semenjak dini.
Mata pelajaran matematika diberikan pada tingkat sekolah dasar selain untuk mendapatkan ilmu matematika itu sendiri demikian juga untuk mengembangkan daya berfikir siswa yang logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif dan mengembangkan pola kebiasaan bekerjasama dalam memecahkan masalah. Kompetensi tersebut diperlukan siswa dalam mengembangkan kemampuan mencari, memperoleh, mengelola dan pemanfaatan informasi berdasarkan konsep berfikir logis ilmiah dalam rangka bertahan dalam kehidupan yang serba tidak pasti. Di era globalisasi dewasa ini segala hal dalam bertahan hidup memerlukan kesiapan dalam berkompetisi baik dalam sekala lokal maupun internasional.
Standar kompetensi dan kompetensi dasar pada kurikulum KTSP disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan tersebut di atas. Matematika mengedepankan pendekatan pemecahan masalah yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, masalah terbuka dengan pemecahan tidak tunggal dan berbagai masalah matematis dengan berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah maka perlu dikembangkan keterampilan menemukan masalah, mencari penyebab masalah, mengembangkan teknik mencari solusi pemecahan masalah dan menemulkan solusi yang paling tepat dalam pemecahan masalah. Walaupun dalam tataran sekolah dasar pengembangan sikap logis ilmiah tersebut sangat perlu tetapi dalam tataran permasalahan yang sederhana dan kontekstual. Dalam setiap kesempatan pembelajaran matematika menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (BNSP 2006) hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem) Dengan mengajukan permasalahan yang kontekstual maka secara bertahap siswa terbimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran guru diharapkan menggunakan pendekatan, metode dan strategi pembelajaran yang berpusat pada siswa.

Mata pelajaran matematika pendidikan sekolah dasar bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut :
  1. Memahami konsep matematika , menjelaskan keterkaitan antara konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, effesien dan tepat dalam pemecahan masalah
  2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika
  3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh
  4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, dan atau media lain untuk memperjelas keadaan dan masalah.
  5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan yang didasari oleh rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Ruang lingkup mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan sekolah dasar meliputi aspek bilangan, giometri dan pengukuran serta pengolahan data. Bilangan membahas tentang kaedah konsep simbolisasi lambang bilangan dan perhitungan dasar sederhana yang banyak melibatkan media konkrit dan media manipulatif lainnya. Giometri dan pengukuran lebih fokus membelajarkan siswa tentang konsep ruang dan ukurannya dengan perhitungan dasar yang sederhana menggunakan media konkrit dan media manipulatif lainnya. Sedangkan Pengolahan data lebih banyak membahas tentang hakekat data, cara mengolah dan membaca data berdaasrkan kaidah rasional dan ilmiah menggunakan data-data konkrit dan data manipulatif. Penggunaan media dari konkrit ke absatrak mempertimbangkan tingkatan kelas dan daya nalar siswa. Semakin tinggi tingkatan siswa maka penggunaan media di arahkan ke semi abstrak (manipulatif) sampai tingkatan abstrak. Demikian juga semakin tinggi daya nalar logis siswa maka semakin berani bagi guru menggunakan media yang semi abstrak sampai abstrak. Hal ini terjadi pada kasus jika ditemukan siswa yang memiliki keberbekatan yang tinggi di bidang matrmatika. Sehingga siswa tersebut diberikan perlakuan khusus sebagai siswa berbakat, jenius dan sejenisnya.
Hal tersebut sejalan dengan pandangan kaum konstruktifistik yang memandang bahwa pengetahuan adalah atas dasar bentukan kita sendiri seperti dikemukakan oleh Von Glaserfeld dalam Suparno (1997). Von Glaserfeld menegaskan bahwa pengetahuan bukanlah suatu tiruan dan gambaran dari suatu kenyataan yang ada. Pengetahuan selalu merupakan akibat dari suatu konstruksi kognitif berdasarkan fakta dalam aktifitas seseorang dalam membagun pengalamanya sendiri. Seseorang membentuk skema, katagori, konsep dan struktur pengetahuan yang diperlukan dalam membangun strukgur kognitifnya.
Para konstruktifistik memandang bahwa satu satunya sarana yang tersedia bagi seseorang untuk mengetahui sesuatu adalah indranya. Seseorang berinteraksi dengan obyek dan lingkungan dengan menggunakan segenap panca indranya. Para kontruktifistik percaya bahwa pengetahuan tumbuh, berkembang dan ada dalam diri seseorang yang dalam keadaan mencari tahu tentang sesuatu. Pengetahuan tidak begitu saja dapat dipindahkan dari guru kepada siswanya. Siswa sendirilah yang harus mengartikan apa yang dibelajarkan guru yang disesuaikan dengan pengalaman-pengalamannya sendiri.
Menurut paham konstrufistik balajar merupakan proses hasil konstruksi sendiri sebagai hasil interaksinya dengan berbagai lingkungan dan pengalaman belajar. Pengkontruksian pemahaman dalam ivent belajar melalui proses asimilasi dan akomodasi. Secara hakiki proses asimilasi dan akomodasi terjadi sebagai usaha peserta didik untuk menumbuhkembangkan pengetahuan yang ada dibenaknya (Heinich, et.al 2002) Pengetahuan yang dimiliki oleh peserta didik awalnya disebut dengan prakonsepsi yang dimiliki siswa. Proses asimilasi terjadi apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru dengan prakonsepsi yang sudah dimiliki siswa. Sedangkan akomodasi terjadi jika pengalaman baru tidak sesuai dengan prakonsepsi yang sudah dimiliki siswa. Prinsip ini dikembangkan oleh para pakar pendidikan bahwa ada satu hal lagi yang terjadi di struktur kognitif siswa jika kedua hal antara asimilasi dan akomodasi terjadi yang diistilahkan dengan generalisasi.
Dalam hubungannya dengan pembelajaran matematika dan sains maka para kontrutifisme bergerak pada sisi mengusahakan perubahan mendasar dari kurikulum yang menggunakan beberapa prinsip :
  1. Pendekatan yang menekankan penggunaan matematika dan sains dalam situasi dan minat siswa.
  2. Matematika pengetahuan artinya, bukan hanya menekankan isi matematika dan sains tetapi juga fokus dalam konteks prinsip-prinsipnya.
  3. Penekanan lebih pada konstruksi, interpretasi, koordinasi dan multiple ide
  4. Menekankan agar siswa dapat bereksplorasi menggunakan seluruh panca indranya




Penggunaan Media Alat Peraga
  1. Media Konkrit
Bagi kaum konstruktifisme belajar diartikan sebagai usaha mengubah konsepsi kognitif siswa melalaui usaha stimulan oleh guru menggunakan berbagai metode dan media yang memadai dan mendukung ke arah tersebut. Sehingga oleh Piaget mengistilahkan belajar adalah sebagai proses adaptasai kognitif . Ia mengadopsi istilah evolusi ala Darwin dalam memandang permasalahan ini. Di mana Darwin berpandangan bahwa perkembangan suatu mahluk hidup termasuk manusia di dalamnya seiring waktu berlalu selalu melalui proses adaptasi agar ia selalu dapat bertahan dalam kerasnya kehidupan. Proses adaptasi diperlukan dalam rangka untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Berangkat dari persepektif tersebut maka Piaget memandang bahwa struktur otak juga mengalami hal yang sama. Struktur otak atau dalam istilah pendidikan adalah struktur kognitif juga mengalami hal yang disebut dengan adaptasi. Struktur kognitif beradaptasi melalui tiga cara yaitu akomodasi, asimilasi dan generalisasi. Akomodasi adalah proses adaptasi kognitif melalui penggantian konsep dan atau pengalaman lama dengan yang baru karna tidak sesuai lagi dengan struktur kognitif prakonsepsi siswa . Sedangkan asimilasi adalah proses adopsi beberapa konsep dan atau pengalaman baru yang sesuai dengan struktur kognitif prakonsepsi siswa. Sedangakan generalisasi adalah proses menarik kesimpulan berdasarkan fakta dan konsep.
Berdasarkan prinsip belajar kontruktifistik maka perantara pembelajaran yang tepat yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran secara tepat adalah media konkrit. Dimana pengertian media konkrit dalam konteks pendidikan adalah benda benda yang dapat menjadi perantara menyampaikan pesan pembelajaran dari guru kepada siswa . Dipilih “benda” adalah untuk menegaskan bahwa obyek tersebut dapat diterima langsung oleh panca indra manusia, sehingga pada saat guru membelajarkan sesuatu yang berhubungan dengan suatu benda maka ada baiknya benda tersebut ditampilkan jika memungkinkan dan apabila tidak dapat digunakan dalam bentuk miniatur atau manipulatif baik manual ataupun elektronik. Hal yang paling penting adalah siswa mampu mengimajinasikan kesan obyektif terhadap pesan yang sampaikan.
Media didefinisikan sebagai medium yang artinya perantara atau pengantar sehingga terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima (Heinich et al, 2002; Ibrahim, 1997; ibrahim et al, 2001) Guru berperan sebagai komunikator dan siswa adalah komunikan sehingga proses pembelajaran termasuk salah satu proses komunikasi. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga merangsang perhatian minat pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
Proses pembelajaran adalah sebuah sistem yang menempatkan media pembelajaran dalam posisi penting selain guru, siswa, sumber belajar dan lingkungan belajar. Posisi media dalam sistem pembelajaran tidak dapat digantikan jika ingin mendapatkan hasil belajar yang optimal melalui pembelajaran yang atraktif. Media dapat digolongkan menjadi berbagai jenis berdasarkan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model klasifikasi media pembelajaran. Seperti dikemukakan oleh (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Gerlach adn Ely, dan (4) Ibrahim. Berikut disajikan beberapa penggolongan media pembelajaran menurut para pakar media pendidikan.
Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal dan media sederhana. Ia juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan yaitu (1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio dan faksimil ; (2) liputan terbatas pada ruangan seperti film, vidio, slide, poster dan audio tape; (3) media untuk belajar individual seperti buku, modul, program,komputer dan telepon.
Menurut Gagne , media dikelompokkan menjadi tujuh kelompok yaitu benda yang akan didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan yaitu pelontar stimulus bejajar, penarik minat belajar, contoh perilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara berfikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi dan memberi umpan balik.
Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu visual diam,, film televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen mengkaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat bahwa media tertentu memiliki kelebihan untuk belajar tertentu, tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain info faktual, pengenalan visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan dan sikap. Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar (ada tinggi, sedang dan rendah).
Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram dan simulasi. Sementara menurut Ibrahim media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleksitas alat dan perlengkapan. Ia membedakan media menjadi media tanpa proyeksi, media tnpa proyrksi tiga dimensi, media audio, telvisi, vidio dan komputer.
Jika dipandang berdasarkan karakteristik media maka media dibedakan menjadi media pembelajaran dua dimensi dan media pembelajaran tiga dimensi. Media pembelajaran dua dimensi digolongkan kedalam media grafis, media bentuk papan, media cetak dan media lain yang penampakannya bebentuk dua dimensi. Sedangka media tiga dimensi digolongkan menjadi belajar benda sebenarnya melalui karyawisata, spesimen, media tiruan berupa miniatur atau bentuk lainnya.melalui peta timbul, dan bentuk lainnya yang dapat dilihat secara tiga dimensi.
Dengan penjabaran di atas maka segala media karakteristiknya adalah berusaha memvisualisasikan segala bentuk pesan sehingga siswa menangkap pesan yang disampaikan yang selanjutnya dipersepsikan dalam struktur kognitif menjadi konsep. Pesan yang dismpaikan dari media apapun bentuknya akan mengalami proses encoding perseptions dalam pikiran siswa. Tinkatan persepsi siswa terhadap pesan dari media dalam bentuk apapun tergantung dari prakonsepsi siswa. Jika dalam struktur kognitif siswa sudah tertanam suatu konsep (prakonsepsi), dimana kemudia diberikan konsep baru yang maka proses adaptasi kognitif melalui akomodasi dan asimilasi berlangsung. Terjadunya perubahan perilaku yang diharapkan menandakan konsep baru berhasil diadaptasi dan sejalan dengan konsep prakonsepsi yang sudah dimiliki siswa. Itu artinya penggunaan media sebagai penyampai pesan tepat berdasarkan simpul kognitif dan waktu (timingnya) tepat.
    1. Manfaat Media Konkrit
Penggunaan media konkrit dalam proses pembelajaran membawa dampak yang sangat luas terhadap pola pembelajaran tingkat sekolah dasar. Sebagian besar materi pembelajaran di SD bersifat imajinatif baik rasional maupun tidak, baik yang menyangkut saintifik dan non sains. Hal tersebut berbeda dengan pola pembelajaran sekolah kkejuruan yang mutlak harus menampilkan media asli ke dalam ruang belajar. Akan tetapi dengan luasnya bidang pembelajaran di SD yang meliputi IPA, IPS Matematika, Bahasa hingga keterampilan sehingga menyulitkan kita apabila semua pembelajaran harus dilengkapi dengan media asli. Sehingga timbul gagasan untuk memanipulasi benda asli agar menjadi media yang mendekati asli. Hal tersebut akan memudahkan siswa untuk membangun struktur konsepnya di otak. Secara rinci berikut manfaat dari media konkrit
  1. memudahkan siswa dalam membangun struktur kognitif dalam membentuk konsep.
  2. memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran agar sesuai dengan program yang sudah ditetapkan.
  3. mengefektifkan proses pembelajaran
  4. meningkatkan interaksi komponen pembelajaran





    1. Keunggulan Media Konkrit
Media konkrit merupakan media yang saat ini paling dianjurkan penggunaannya oleh para pakar pendidikan, praktisi pendidikan dan pengamat pendidikan. Hal tersebut terjadi karna media konkrit memiliki banyak keunggulan di antaranya adalah :
  1. memiliki tingkat obyektifitas yang tinggi
  2. mudah berinteraksi dengan siswa melalui segenap panca indra
  3. memiliki fleksibilitas yang tinggi dimana dapat digunakan untuk pembelajaran mata pelajaran yang lain
  4. dapat dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan, situasi dan kondisi.

    1. Kelemahan Media Konkrit
Disamping memiliki keunggulan media konkrit juga memiliki kelemahan. Sebab setiap benda ataupun hal yang lain di alam ini suatu saat memiliki dampak buruk. Karna hal tersebut selalu dihubungkan dengan faktor kesesuaian hubungannya dengan manusia. Manusia adalah subyek penentui apakah suatu benda atau hal lain merugikan atau menguntungkan. Hal-hal yang merupakan sisi negatif dari benda konkrit adalah berpulang kepada guru itu sendiri karna siswa sangat diuntungkan dalam hal ini. Sisi negatifnya adalah :
  1. sangat merepotkan guru dalam proses persiapan pembelajaran
  2. kadangkala suatu ide, benda dan hal tertentu sangat sulit dimanipulasi
  3. kadangkala ada media konkrit yang sangat menarik perhatian siswa sehingga banyak waktu tersita bukan untuk tujuan yang ada kaitannya dengan materi
  4. sehubungan dengan poin c, maka potensi kegaduhan siswa di kelas akan meningkat.
Sudah barang tentu sisi negatif memerlukan penanganan manajemen kelas yang effektif, sehingga suasana tetap menjadi kondusif walaupun potensi kemungkinan paling buruk terjadi.

    1. Karakteristik Media Konkrit
Digunakannya manipulasi media konkrit didasari oleh suatu alasan yang rasional dan kuat seperti dijelaskan berikut ini. Pada pembelajaran menggunakan kartu bilangan dan garis bilangan adalah jenis alat peraga konkrit manipulatif. Sebabnya adalah sulitnya mencari alat yang konkrit yang tepat untuk materi pembelajaran tersebut.
Secara khusus manipulasi media konkrit yang akan digunakan pada kegiatan saat ini adalah :
      1. Kartu bilangan bergambar
Kartu bilangan di atas dilengkapi dengan kait gantungan yang akan dipakai menggantungkannya pada paku pada garis bilangan, sehingga dapat dimainkan oleh siswa.

      1. Modifikasi garis bilangan
Dimana garis bilangan dibuat dari sebuah papan dimana titik pada bilangan ditandai dengan paku. Paku selain sebagai titik penanda juga berfungsi untuk menggantungkan kartu bergambar bilangan. Sehingga secara bebas dapat dimainkan oleh siswa.
      1. Tehnik Memainkan
Tehnik memainkan peraga tersebut di atas adalah sebagai berikut :
a). Tempelkan papan garis bilangan pada papan tulis
b). Kemudian bagikan kartu bilangan kepada siswa
c). Ajak siswa menggantungkan bilangan pada papan berpaku secara terurut yang dimulai dari bilangan acak bebas sesuai keinginan siswa.
d). Demikian seterusnya sehingga sambil bermain siswa dapat mengurutkan bilangan

    1. Metode Bermain
Metode berasal dari Bahasa Yunani “Methodos’’ yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan. Pengetahuan tentang metode-metode mengajar sangat di perlukan oleh para pendidik, sebab berhasil atau tidaknya siswa belajar sangat bergantung pada tepat atau tidaknya metode mengajar yang digunakan oleh guru. Sedangkan pengertian pembelajaran adalah usaha untuk membuat siswa belajar. Dengan mengambil dua pengertian di atas maka metode pembelajaran adalah jalan atau usaha yang ditempuh untuk membuat siswa belajar. Menyimak dari pengertian tersebut maka metode pembelajaran menempati posisi penting dalam memerankan fungsinya sebagai alat untuk mencapai tujuan.
Berikut beberapa pengertian metode seperti dikemukakan oleh beberapa ahli. Pengertian metode menurut Dr.S. Nasution adalah suatu cara yang digunakan untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam suatu tugas pekerjaan agar dapat mencapai tujuan sesuai yang ditetapkan. Sedangkan menurut Drs. H Abu Ahmad dkk (2005:52) metode adalah suatu pengetahuan tentang cara-cara mengajar yang diberikan oleh seorang guru atau instruktur. Sedangkan menurut kamus besar Bahasa Indonesia metode adalah cara kerja yang bersistem untuk memudahkan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditetapkan.
Menurut Syaiful B. Djamarah dkk (2006:82-84), metode berkedudukan :
  1. Sebagai alat motivasi ekstrinsik dalam kegiatan pembelajaran
  2. Mensiasati perbedaan individual anak didik
  3. Untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Makin tepat metode yang digunakan oleh guru dalam mengajar diharapkan makin efektif dan efesien dalam mencapai tujuan pembelajaran. Sudah barang tentu factor lainpun harus diperhatikan seperti ; faktor guru, faktor siswa, faktor situasi, (lingkungan belajar), media dan yang lainnya.
Terdapat banyak ragam metode yang dapat diterapkan dalam berbagai situasi pembelajaran sperti metode ceramah, metode diskusi, metode bermain, metode eksperimen, metode tutor teman sebaya, metode penugasan, metode observasi, metode bermain dan sebagainya. Saat ini penulis akan mengangkat metode bermain sebagai salah satu alternative dalam membuat suasana belajar lebih kreatif sehingga keterlibatan siswa dalam proses lebih besar.
Salah satu tokoh yang dianggap paling berjasa sebagai pencetus penggunaan metode bermain adalah Plato seorang filsuf Yunani. Ia dianggap sebagai orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Menurut Plato anak-anak akan lebih mudah mempelajari Aritmatika dengan cara permainan. Sedangkan Sudono (2000:1) mengemukakan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak.
Dengan bermain anak bisa mengembangkan potensi yang ada dalam dirinya, anak-anak akan lebih senang dan menjadikan si anak lebih aktif. Sebagaimana dikemukakan oleh Mayke (dalam Sudono, 2000:3) bahwa belajar dengan bermain akan memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi serta mempraktekkannya. Arief Sadiman (2002:79) mengatakan permainan dapat dipakai untuk mempraktekkan keterampilan membaca dan berhitung sederhana. Tujuan pemberantasan buta aksara dan buta angka untuk orang dewasa atau pelajaran membaca, menulis permulaan serta matematika adalah yang lazim dikaitkan dengan permainan.
Dalam proses pembelajaran guru hendaknya memberikan kebebasan kepada setiap anak didiknya untuk mengekspresikan apa yang ada dalam pemikiran mereka. Sebaiknya guru juga memberi kebebasan sesuai dengan sifat alami anak sehingga dalam mengembangkan kreatifitasnya anak tidak merasa takut untuk memiliki pendapat berbeda dengan gurunya
Dari penjelasan di atas dapatlah disimpulkan bahwa metode bermain yang dimaksud adalah suatu cara yang digunakan dalam melakukan kegiatan untuk menjelaskan konsep abstrak dalam matematika yang lebih menyenangkan Hal tersebut dimaksudkan sebagai upaya untuk mencegah ketakutan siswa terhadap pelajaran matematika sehingga siswa lebih paham dan lebih lama mengingatnya.
Berikut dikemukakan beberapa pendapat para ahli berupa teori tentang pentingnya penggunaan metode bermain diantaranya seperti diuraikan di bawah ini.

Teori-teori Belajar
  1. Teori Belajar menurut Behavioristik (Thordinke)
Belajar merupakan proses pembentukan hubungan yang erat antara stimulus (S) dengan respon (R) semakin erat hubungan antara hubungan S-R maka proses belajar telah berlangsung dengan baik. Belajar merupakan teori yang diutamakan latihan-latihan. Teori ini juga akan mencoba berbagai cara dan usaha untuk mendapatkan respon yang benar. Dalam belajar dengan cara ini harus ada: 1) motif pendororng kegiatan, 2) ada bermacam-macam respon dalam situasi tertentu, 3) ada eliminasi mencapai tujuan. Hukum dalam teori Thordinke ada
tiga tahap yaitu : 1) Low readness yaitu kesiapan stimulus dalam bereaksi, jika reaksi terhadap stimulus didukung oleh kesiapan bereaksi, maka reaksi memuaskan. 2) Low of exerscises (hukum latihan, yaitu apabila S_R sering dilakukan atau dipraktekkan maka hubungan ini semakin kuat. Dalam praktek ini diberikan hadiah bagi respon yang benar. 3) Law of Effect (Hukun Akibat) yaitu apabila hubungan S_R dibarengai dengan pengaruh yang memuaskan maka hubungan ini menjadi kuat.
  1. Teori dari sudut pandang psikonalisa (Sigmund Freud)
Sigmund Freud, memandang bermain sama seperti fantasi atau lamunan. Melalui bermain ataupun fantasi seseorang dapat memproyeksikan harapan-harapan serta pengalaman yang menyenangkan. Freud percaya bahwa bermain penting dalam perkembangan emosi anak. Perkembangan emosi anak yang dimaksud adalah dengan bermain proses belajar-mengajar menjadi lebih menyenangkan dan dapat merangsang belajar siswa sehingga prestasi siswa dapat meningkat. Pandangan Freud tentang bermain akhirnya memberi ilham atau inspirasi kepada para ilmu jiwa untuk menggunakan bermain sebagai alat diagnosa ataupun “mengobati” anak yang bermasalah.
  1. Teori Belajar Kognisi
1) Menurut Piaget, anak menjalani tahapan perkembangan kognisi dan sampai akhirnya proses berfikir anak menyamai proses berfikir orang dewasa. Dalam teori Piaget, bermain bukan saja mencerminkan tahap perkembangan kognisi anak itu sendiri. Piaget juga mengemukakan bahwa saat bermain anak-anak tidak belajar sesuatu yang baru, tetapi mereka belajar mempraktekkan dan mengkonsolidasi keterampilan baru yang diperoleh. Dari hal tersebut dapat diketahui bahwa dengan bermain, keterampilan baru yang diperoleh melalui praktek tidak akan segera hilang dan akan selalu diingatnya sehingga belajar dapat meningkat.
2). Vygotsky memandang bermain identik dengan kaca pembesar yang dapat menelaah kemampuan baru dari anak yang bersifat potensial sebelum diaktulisasikan dalam situasi lain, khususnya dalam kondisi normal seperti di sekolah. Pandangan Vygotsky mengenai bermain bersifat mennyeluruh, dalam pengertian selain untuk perkembangan kognisi, bermain juga mempunyai peranan penting bagi perkembangan sosial dan emosi anak. Dengan demikian melalui bermain, anak dapat memiliki perhatian, daya ingat, dan kerjasama yang lebih baik sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
3). Teori Jerome Singer (1937), menegaskan bahwa menggunakan metode bermain sebagai usaha untuk menggunakan kemampuan fisik dan mental guna mengatur atau mengorganisasi pengalamanny. Bermain memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk menjelajahi dunianya serta mengmbangkan kreativitasnya.
4). Teori Robert White (1959) yang menjelaskan bahwa bahwa kegiatan bermain pada anak tidak membutuhkan hadiah ataupun reward namun mereka bermain untuk kegiatan itu sendiri. White mengemukakan bahwa dengan adanya kegiatan bermain anak-anak akan memperoleh kepuasan pribadi karena merasa kompeten. Keberhasilan melakukan sesuatu atau memperoleh tanggapan dari lingkungannya sudah merupakan hadiah tersendiri bagi anak. Bermain dapat merupakan cara anak bertindak menurut kehendaknya sendiri dalam tindakan yang efektif. Jadi, dengan adanya kegiatan bermain itu sendiri dapat membuat siswa merasa senang dan ingin mengulanginya lagi.
5). Teori Jerome Brunner menyatakan bahwa belajar matematika akan berhasil jika proses pengajaran diarahkan kepada konsep-konsep dan struktur-struktur yang termuat dalam pokok bahasan yang akan diajarkan, disamping hubungan-hubungan yang terkait antara konsep-konsep dan struktur-struktur. Brunner melukiskan anak-anak berkembang melalui tiga tahap perkembangan yaitu: (a).Tahap Enactive Dalam tahapan ini anak-anak langsung terlibat dalam menggunakan/ memanipulasi objek. (b). Tahap Iconic dimana dalam tahap ini kegiatan anak-anak mulai menyangkut mental yang merupakan gambaran dari obyek-obyek yang dimanipulasinya. Pada tahap ini anak-anak tidak langsung dari objek. (c). Tahap Simbolik yaitu tahapan ini siswa memanipulasi simbol-simbol atau lambang-lambang objek tertentu. Anak tidak lagi terkait objek-objek pada tahap sebelumnya. Anak pada tahap ini sudah mampu menggunakan notasi tanpa ketergantungan terhadap objek real.
6).Teori Belajar Dienes yang mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam Matematika yang disajikan dalam bentuk konkret akan dapat dipahami dengan baik. Konsep-konsep Matematika dipelajari menurut tahapan-tahapan bertingkat dalam belajar mamatika. Adapun tahapan-tahapan tersebut yaitu: (a). Permainan bebas adalah tahap belajar konsep yang terdiri dari aktivitas yang tidak terstruktur dan tidak diarahkan. Hal ini memungkinkan siswa untuk bereksperimen dan memanipulasi benda-benda konkrit dan abstrak dari unsur-unsur yang dipelajari. (b). Permainan yang menggunakan aturan
Pada tahap ini siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam suatu konsep. Melalui permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan struktur Matematika. (c). Permainan mencari persamaan sifat dimana pada tahap ini siswa mulai diarahkan untuk menemukan struktur yang menunjukkan kesamaan yang terdapat dalam permainan yang dimainkan (d). Permainan dengan reperesentasi yaitu merupakan tahap pengambilan kesamaan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Pada tahap ini anak mencari gambaran konsep kesamaan sifat dari situasi tertentu. (e). Permainan dengan simbolisasi dimana tahap ini merupakan tahap belajar konsep pada saat anak perlu merumuskan reperesentasi pada setiap konsep dengan menggunakan simbol Matematika atau dengan perumusan verbal yang sesuai. (f) Formalisasi
tahapan mempelajari suatu konsep dan struktur matematika yang saling berhubungan. Dalam hal ini anak harus mengurut sifat-sifat itu untuk dapat merumuskan sifat-sifat baru

Kerangka Konseptual
Dalam kegiatan belajar mengajar penggunaan metode mengajar matematika harus disesuaikan dengan jenjang pendidikan. Untuk anak/ peserta didik pada jenjang pendidikan permulaan pada umumnya masih senang bermain-main, maka pengajaran matematika akan lebih berhasil bila menggunakan metode bermain, karena anak didik dilibatkan secara aktif bermain dalam situasi nyata yang berkaitan dengan matematika. Dengan metode bermain pengajaran matematika akan lebih menarik dan menyenangkan karena menggunakan benda-benda konkret yang telah dikenal oleh siswa, sehingga siswa akan lebih termotivasi dalam belajar dan meningkatkan hasil belajar matematika khususnya pada materi mengurutkan bilangan menggunakan garis bilangan. Selain menyenangkan bermain juga membantu anak untuk memahami materi pelajaran dan meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah.
Mengurutkan bilangan dilakukan secara bertahap dari bilangan satuan, puluhan, ratusan bahkan dapat di acak antara satuan puluhan dan ratusan. Dengan kemampuan siswa yang mahir dalam mengurutkan bilangan dari kecil ke besar dan sebaliknya sehingga dapat menjadi dasar bagi pembelajaran selanjutnya.

Design by BlogSpotDesign | Ngetik Dot Com